Сессия вопросов и ответов с разработчиками: 17 августа 2026

В преддверие скорого выхода крупного обновления и грядущего релиза Active Matter в Steam и на консолях мы отвечаем на ваши вопросы о запуске и различных аспектах игры.

Релиз в Steam и на консолях

Когда вы объявите дату выхода в Steam и на консолях? Будут ли ещё демоверсии до релиза?

Дату выхода в Steam и на консолях мы объявим ближе к концу августа. Дополнительные демо на данном этапе маловероятны, но, если решим запустить ещё одно, расскажем об этом в отдельной новости.

Есть новости для игроков, уже купивших игру в магазине Gaijin? Как для них пройдёт переход в Steam?

Игроки, купившие игру в магазине Gaijin, смогут получить эквивалентное издание в Steam. Единственное исключение — владельцы «Элитного отряда»: в Steam они получат издание «Премиум» (с теми же бонусами, но без дополнительных ключей), а друзья, активировавшие бонусные ключи, получат в Steam «Стандартное издание». Окно для получения версии в Steam будет ограничено по времени — детали и даты расскажем вместе с анонсом перехода.

Есть ли новости по дополнительным локализациям к релизу?

В дополнение к английскому, немецкому, русскому и китайскому мы работаем над французским и испанским (появятся в крупном обновлении), а также португальским (готовим к релизу игры). Сайт также будет поддерживать эти языки.

Геймплей, рейды и карты

Появится ли в игре динамическая погода?

Сжимающаяся зона уже демонстрирует некоторые динамические изменения: усиливается ветер и меняется цветовая палитра. Мы продолжим эксперименты!

Можно ли будет увеличить количество игроков в отряде для изолированных рейдов?

Мы добавим поддержку нескольких отрядов в одном Изолированном рейде — похожее на пользовательские матчи.

Добавите ли больше взаимодействий и загадок, связанных с предметами мира? Карта «Парк» выделяется механиками комбинирования предметов и головоломками. Будет ли больше подобных «квестов» с кусочками лора, использующих найденные предметы и электронику (например, уникальные предметы с карты «Штаб» вроде инструментов, батареек, проводов и т. п.)?

Нам такой геймплей нравится, и видно, что он нравится игрокам. Мы планируем добавлять больше подобных заданий и шире развивать способы взаимодействия с миром.

Планируете ли увеличение числа боссов или расширение расследований на карте «Парк» (например, связанных с исследованием подвала), а также новые скрытые зоны?

Такие расследования отнимают много времени на создание, но результат нам очень нравится. Мы продолжим добавлять новые секреты, боссов и интересные механики для контрактов и расследований.

Какие меры вы рассматриваете против читерства — с использованием как сторонних устройств, так и ПО?

Мы выявляем читеров, использующих сторонние инструменты, своими системами и аналитикой. Эта борьба идёт постоянно, поэтому мы не раскрываем деталей, чтобы не облегчать жизнь злоумышленникам. Мы остаёмся непримиримыми противниками нечестной игры: использование сторонних приложений для получения преимущества строго наказывается бессрочным баном.

Почему оперативника можно воскресить после взлома хранилища сознания, там ведь находится его разум?

Мы хотим дать игрокам второй шанс в рамках того же рейда. Мы постоянно улучшаем механики воскрешения, в том числе в грядущем крупном обновлении — не для чрезмерного наказания убившего, а чтобы позволить жертве быстро извлечь урок и тут же применить его, а не проходить через несколько экранов загрузки.

Будут ли изменены механики привлечения внимания противников? Например, когда вы входите в многоэтажку и тихо снимаете пару врагов с глушителем, остальные с других этажей сразу бегут к вам.

Да. Мы перерабатываем поведение монстров, и результаты этой работы вы увидите уже в ближайшем патче. Это одна из ключевых задач патча, которую мы поставили на основе собранной обратной связи.

Новые функции

Появятся ли ударные гранаты?

Пока не планируем, но в будущем возможно.

Будут ли фракции и «Нексус» доступны в день релиза? Потребуются ли внутриигровая валюта, предметы или определённый ранг, чтобы создать свою фракцию?

Полную информацию о фракциях раскроем ближе к релизу.

Танки и вертолёты всё ещё в планах? Появятся ли они в «Нексусе»?

Тяжёлая техника появится в боевом режиме на карте «Нексус», где оперативники будут представлять интересы синдикатов.

Будет ли больше ржавого оружия? Осечки и клинящее оружие выглядят круто. Есть ли анимации осечек у полуавтоматических и винтовок с продольно-скользящим затвором?

Мы не считаем частые поломки оружия весёлой механикой, поэтому пока не планируем глубоко её развивать. На текущий момент осечки, скорее всего, останутся особенностью полностью ржавого оружия. Кроме того, нам ближе подход, когда действия игрока дают бонусы, а не вынуждают заниматься рутиной ради нормальной работоспособности предметов. То есть если мы и добавим чистку оружия, она будет временно улучшать характеристики, а не просто возвращать сломанный ствол к базовым значениям.

С учётом уже имеющихся предметов тематики Второй мировой, планируете ли добавить больше подобного контента (например, СВТ‑40, M1 Garand, STG‑44 — может, даже ПТРС‑41?) или даже карты эпохи Второй мировой?

Запланированы новые виды оружия — к примеру, пулемёты времён Второй мировой: немецкий MG 42 или советский ДП‑27, а, возможно, и карабин Kar. При этом мы не хотим перегружать игру старым оружием — проектов, сосредоточенных на исторических арсеналах (особенно Второй мировой), и так немало. Но время от времени мы будем отдавать дань легендам, чтобы игроки могли пополнять ими коллекции.

Планируете расширять использование инфракрасных систем в игре? Можно ли сделать ручное отключение ИК‑подсветки ПНВ? И получат ли аксессуары вроде фонариков и ЛЦУ ИК‑режимы в будущих обновлениях?

Да. По мере развития ночных рейдов мы расширим ИК‑совместимый арсенал и связанные с ним функции.

Будут ли у оружия ближнего боя отображаться значения урона для сравнения, подобно калибру, который помогает оценивать урон у огнестрела?

Вернёмся к этому в будущем.

Сообщество и прочие вопросы

Есть ли официальное место, где можно прочитать весь лор Active Matter?

Пока — только в игре, но уже сейчас многое можно найти в описаниях контрактов, расследований и обновлений!

Было бы здорово получить живые обои с анимацией загрузочного экрана. Можете выложить?

Конечно. Подержите моё пиво...

Были ли концепты, от которых вы отказались на ранних этапах, — локации, темы, стили?

В самом начале мы рассматривали возможность позаимствовать некоторые идеи из события наших друзей из Enlisted.

Могут ли игроки предлагать музыку или присылать оригинальные треки для кассет и внутриигрового плеера? И сможем ли мы извлекать кассеты из проигрывателей?

Мы рады вашему желанию стать частью нашего аномального мира! Возможно, мы проведём конкурсы с голосованием игроков; затем свяжемся с авторами и добавим отобранные треки в игру.

Сейчас, чтобы изменить чувствительность коллиматора в режиме прицеливания, игрокам приходится отключать опцию «Реалистичное приближение в прицелах». То есть обе функции нельзя использовать вместе. Когда они будут разделены? Чувствительность коллиматора при увеличении могла бы быть отдельной настройкой.

Исправим.

Рассматривали ли вы корректировку системы опыта? После обновления 0.3 открыть все уровни получается слишком быстро (часто можно создать новую персональную линию времени примерно на 15‑м уровне, задолго до финального 28), но после 20‑го уровень растёт сильно медленнее. Так как теперь уровень больше влияет на геймплей благодаря древу навыков, можно ли перебалансировать требования по опыту на высоких уровнях и добавить опыт за большее число действий (например, серии убийств)?

Наша цель — настраивать механики, включая прогрессию, так, чтобы они не отбивали желание создавать новую персональную линию времени или идти за наградами престижа. Хороший пример — чем больше времени вложено в текущую линию, тем сложнее решиться на престиж. Поэтому мы полностью согласны: сделаем прокачку проще и быстрее, с более плавной прогрессией — особенно на высоких уровнях.