Новые ответы на ваши вопросы!

Оперативники, чтобы наладить взаимопонимание между игроками и разработчиками по планам, патчам и другим темам, мы подготовили новую подборку ответов на ваши вопросы.

Игровой процесс

Как именно работают «самопожертвования»? Что сохраняется, а что сбрасывается?

При самопожертвовании сохраняются:

  • баланс Кристаллов Активной Материи;
  • открытые области карты (туман войны);
  • все полученные награды за предшествующие самопожертвования;
  • предметы из раздела «Специальный» (контейнеры, маяки, а после одного из обновлений — еще и пропуски в изолированные рейды);
  • жетоны игроков;
  • бонусы за бета-тест, предзаказ и награды Twitch Drops (за исключением оружия).

Кроме того, эксклюзивные предметы из вашего издания (кроме Кристалов Активной Материи, которые именно сохраняются) полностью восстанавливаются после самопожертвования. К тому же, вы получите дополнительные пропуски в изолированные рейды вдобавок к уже имеющимся. 

Сбрасывается всё остальное:

  • кредиты и предметы на складе;
  • уровень персонажа;
  • весь прогресс в Монолите;
  • разблокированные чертежи;
  • все хроногены;
  • треки в музыкальном плеере.
Если я выбираю больше контрактов и повышаю сложность рейда, появляется ли в рейде больше монстров или меняется что-то ещё? Зависит ли базовая сложность только от количества монстров и времени суток?

Пока что количество монстров и другие параметры сложности рейда не зависят от числа выбранных основных контрактов. В будущем некоторые монстры (включая тех, которыми управляют игроки) будут чаще охотиться на тех, кто предлагает большую награду — у кого больше Активной Материи или выполнено больше контрактов.

Зачем убрали отдельные привязки клавиш для Охотников? У разных языков разные раскладки, а возможность переназначать кнопки важна и для людей с физическими ограничениями.

Отдельные привязки для действий монстров (например, отдельная клавиша для рывка у Охотника и совершенно другая для перезарядки у обычного игрока) сильно усложняют настройку управления. Это особенно запутывает, когда вы в середине рейда превращаетесь в монстра и управление внезапно меняется.

Охотники всё ещё слишком сильны, несмотря на ослабления. Несправедливо, что они раскрывают местоположение для целого отряда. Зачем вообще позволять одному из членов отряда становиться Охотником? Планируются ли изменения?

Мы считаем, что геймплей не должен меняться в зависимости от того, играете вы в соло или в команде. Игроки могут объединяться в бою без официального отряда — игра этого «не знает». И тогда они все равно продолжат делиться друг с другом местоположением врагов. Мы считаем, что механика кажется более естественной, если работает одинаково. 

Мы продолжаем балансировать Охотников: сейчас это всего лишь их вторая версия. Мы хотим, чтобы они оставались сильными и пугающими — иначе смысл теряется. Их сила доступна всем, ведь артефакт отображается на карте, но в будущем мы добавим им более выраженные слабости.

Будут ли переработки поведения монстров? Искажённые иногда проходят сквозь игрока.

Мы постоянно улучшаем поведение монстров с самого релиза, и новые правки ещё будут. Однако в ближайшее время мы не планируем менять рывок Искажённого или его анимации.

Иногда Искажённый подбирается настолько близко, что стрелять попросту невозможно, пока не отойдёшь назад. Это исправят?

Мы выявили и исправили проблему с распознаванием попаданий из дробовиков по Искажённому на близкой дистанции. Проверьте, стало ли удобнее после последнего обновления.

M110A1 - имба? Или обычное оружие для поздних стадий прогрессии? Будут ли ещё правки? Реплицированные копии сильно ослабили, но винтовка всё ещё очень мощная.

Мы внимательно следим за балансом. Скорее всего, изменения M110A1 ещё будут, но сначала мы соберём больше данных о том, насколько ценна эта винтовка для игроков после того, как её стало сложнее получить. Это важно, чтобы не принимать поспешных решений. В любом случае наша цель — сделать её менее удобной для стрельбы в движении.

ПП часто считают слабее других видов оружия. Есть ли планы их усилить?

У нас есть разные пистолеты-пулемёты. Например, XV AVP (поздние уровни Монолита) стреляет с бешеной скоростью и хорош в ближнем бою. Некоторые ПП кажутся слабее, но мы их улучшаем — в последнем обновлении существенно уменьшили отдачу UMP45. Будем продолжать следить и вносить корректировки.

Почему точки возрождения игроков расположены так близко друг к другу? В Грузовом порту все появляются на севере карты, что приводит к множеству боёв и даже к смертям на точке возрождения в первые минуты.

Мы добавили много точек возрождения, чтобы предотвратить кемпинг, и некоторые оказались вплотную друг к другу. Главная проблема — когда игрок появляется рядом с опасностью. Мы улучшаем логику возрождения, чтобы снизить риск таких ситуаций. Во многом это уже должно быть исправлено в обновлении от 01.10.2025.

Будет ли возможность отмечать точки без открытия карты? В перестрелке трудно ставить метки на врагов.

Понимаем, что это сложно в пылу боя, но пока так и оставим — это придаёт реализма и даёт шанс одиночкам против отрядов. Рекомендуем координироваться через голосовой чат.

Можно ли сделать более подробные описания «туманных» терминов в подсказках? Например, у «Мелкой моторики». В загрузочном экране сказано, что она ускоряет зарядку магазинов и лечение, но в хроногене или в характеристиках персонажа этого нет.

Отличная идея! Мы добавим более детальные описания навыков в будущих обновлениях.

Новые функции и планы

Можно ли добавить в игру более подробную статистику оружия? Хочется видеть точные цифры влияния модификаций, урон и т. д.

Мы расширяем список показателей у оружия и модификаций. Уже сейчас вы видите больше данных о скорости прицеливания, отдаче и разбросе. Наша цель — сделать характеристики более понятными, так что ждите ещё большей детализации в будущих обновлениях.

Будет ли реализована помощь в прицеливании для консолей? Как вы ее сбалансируете, чтобы не дать несправедливого преимущества?

Мы не планируем кроссплей, а вопрос о помощи в прицеливании всё ещё на рассмотрении. Скорее всего, не будем ее включать, но хотим провести больше тестов перед окончательным решением.

Появится ли репликация магазинов?

Репликация некоторых улучшенных магазинов уже доступна, и мы будем добавлять новые со временем. Репликацию базовых магазинов или коробок с патронами пока не планируем.

Какие у вас планы по экономике в Active Matter? Расходы на патроны и медицину в рейдах зачастую выше доходов — случайный лут редко окупает затраты.

Мы корректируем экономику еженедельно. Некоторые игроки уже миллионеры, так что выйти в ноль вполне реально — даже без снаряжения от Агентства. Ожидайте очередное обновление баланса экономики на этой неделе.

Вы недавно сильно снизили награды за переработку необогащённых предметов, что делает PvP-киллы менее выгодными. Зачем это было сделано, и как вы вернёте интерес к охоте на игроков?

Агентство ценит обогащённые предметы выше обычного лута, которого у него много и оно даже продает его вам. Да, награды за PvP-киллы и контракты были снижены, поэтому мы работаем над их увеличением.

Обновления выходят очень часто — порой несколько раз в день. Будет ли так всегда?

Мы хотели бы перейти к более стабильному ритму — примерно один-два хотфикса в неделю и проводить больше времени над крупными патчами. Пока ещё много срочных задач, поэтому частота пока остаётся высокой.

Когда выйдет первое крупное обновление игры?

Определённо в этом году.

Есть ли сроки появления поддержки FSR4 (или FSR3) и DirectX12?

К сожалению, точных сроков пока нет. Мы над этим работаем, но DirectX12 пока остаётся нестабильным.

Планируете ли вы карты с разными погодными условиями — снег, туман и т.п.?

Конечно! Мы уже пробовали масштабные изменения в вариантах «Заросли» и «Искажение» и собираемся сделать ещё больше: различные погодные и иные таинственные условия. Речь не только о вариациях существующих рейдов — новые рейды тоже могут проходить в суровой среде или в изменённой реальности.

Будут ли в игре штык-ножи как насадка на оружие? Они пригодились бы против некоторых монстров.

Возможно, но не в ближайшее время. Здорово, что ближний бой востребован и оружие ближнего боя — не просто декорация. Это может появиться в будущем, но уже после новых приобретаемых модов, улучшающих стрельбу.

В игре уже есть прототип TKБ-022П. Будут ли другие прототипы оружия?

Конечно, у нас уже есть несколько в разработке. Пока не хотим раскрывать все планы.

Сейчас никак не понять, что делать со множеством лишних низкоуровневых хроногенов. Будет ли их можно объединять, обменивать или продавать?

У нас в планах есть механика слияния хроногенов. Надеемся реализовать в первом крупном обновлении.

Мы всё ещё ждём бесконтактный чат! Когда его можно ожидать? Вы говорили, что уже тестировали!

Нам нужно вернуться к разработке крупного обновления, чтобы протестировать и доработать такие масштабные функции. Надеемся сделать это в ближайшем будущем.

Планируется ли введение премиальной валюты и/или микротранзакций, и что они будут включать в себя?

Мы удивлены, как часто нас просят добавить микротранзакции или сделать игру условно-бесплатной. У нас нет таких планов. Естественное место для микротранзакций — кастомизация, но у нас пока недостаточно косметических предметов, и нам важно сохранять реалистичный вид и атмосферу игры, поэтому возможности кастомизации тоже будут ограничены.

 

На этом пока всё — но это ещё не конец! Мы планируем провести ещё несколько сессий вопросов и ответов, так что если ваш вопрос не попал в этот выпуск, не переживайте — возможно, мы ответим на него в следующий раз.