
Entwickler beantworten weiterhin eure Fragen!
Wir setzen unser Engagement fort, eure Fragen zu beantworten, und widmen uns nun der nächsten Reihe von Fragen, die ihr in der letzten Woche eingereicht habt. Schaut sie euch an!
Allgemeine Fragen
Warum gibt es nur drei Server (Europa, Osteuropa und Nordamerika) und welcher ist der geeignetste, wenn man in Asien ist?
In Active Matter repräsentiert jede „Cluster“-Serverregion tatsächlich mehrere Rechenzentrumsstandorte. Derzeit unterhalten wir drei Hauptcluster (Europa, Osteuropa, Nordamerika). Im Laufe der Zeit werden wir die Clusterauswahl optimieren, sodass das Spiel euch automatisch mit den Servern mit dem niedrigsten Ping verbindet, ohne dass ihr eine manuelle Auswahl treffen müsst.
Gibt es neben dem automatischen Hochladen von Absturzberichten noch weitere Informationen, die wir euch zur Verfügung stellen können, um euch bei der Fehlerbehebung zu helfen?
In den meisten Fällen liefern uns die Absturzberichte alle notwendigen Informationen. Wenn ihr jedoch eine zuverlässige Methode findet, um den Fehler zu 100 % zu reproduzieren, füllt bitte einen Fehlerbericht aus und beschreibt darin die Schritte, damit wir den Fehler schneller finden können!
Fragen zum Gameplay
Warum können nicht alle Spieler gleichzeitig in Raids spawnen (oder mit verzögertem Start), um Spawn-Killing zu verhindern?
Die Ladezeiten variieren stark zwischen den Geräten und Netzwerken – einige Spieler sind in 15 Sekunden bereit, andere brauchen mehrere Minuten. Wir können nicht im Voraus wissen, ob und wann sie überhaupt geladen werden. Wir möchten nicht alle Spieler zwingen, auf den langsamsten Lader zu warten und einen Raid auf unbestimmte Zeit offen zu halten.
Stattdessen verbessern wir das Spawn-System erheblich, um die von euch angesprochenen Grenzfälle zu vermeiden, ohne lange, erzwungene Wartezeiten einzuführen.
Was werdet ihr gegen Extract-Camper unternehmen? Sie werden immer häufiger, zum Beispiel in Shegolskoe, wo Leute zum großen Extrakt auf dem schwebenden Land im Himmel laufen und dort das ganze Spiel über sitzen und auf einen schießen.
„Camper“ können einfach als „Scharfschützen“ bezeichnet werden – Scharfschützen sind Teil des PvP-Aspekts des Spiels (und wenn ihr kein PvP mögt, könnt ihr isolierte Raids spielen! Die Gefahr der Zone ist das wichtigste Mittel, mit dem das Spiel verschiedene Taktiken ausgleicht, und die Zonenmechanik ist so konzipiert, dass sie die Spieler mit der Zeit aus ihren statischen Positionen vertreibt. Wir evaluieren derzeit, wie lange eine Position „sicher“ bleibt (da die Zone kein sicherer Ort sein soll, an dem man stillstehen kann), und werden diese Timer möglicherweise anpassen, um endloses sicheres Campen zu verhindern, ohne die Taktik vollständig zu entfernen.
Der Anreiz, Schalldämpfer zu verwenden, ist bereits enorm, um Monster und andere Spieler nicht zu alarmieren. Werden sie von den Entwicklern als die beste Option angesehen, oder werdet ihr einige Änderungen an ihrer Balance vornehmen?
Ja, wir planen, die Haltbarkeit von Schalldämpfern zu erhöhen, sodass sie mit der Zeit verschleißen, was die Wartungskosten und Kompromisse in der realen Welt widerspiegelt.
Habt ihr einen PvE-Modus in Betracht gezogen, in dem sich Spieler treffen und kooperieren können, anstatt gegenseitig aufeinander zu schießen?
Wir planen Raids, die auf Koop-Spiel für eine größere Anzahl von Spielern basieren, können aber noch keine Details dazu bekannt geben – bleibt dran!
Die Anforderung für den Future Maker liegt bei 30.000 – wird sich dieser Schwellenwert nach der vollständigen Veröffentlichung oder auf verschiedenen Plattformen ändern? Ist die Anzahl der Wipes flexibel oder endgültig?
Die Organisation ist von dunklen Geheimnissen umgeben – oder vielleicht ist sie einfach nur eine überbürokratisierte Institution mit undurchsichtigen internen Abläufen. Vielleicht ist es einfach die Art und Weise, wie der Monolith mit der Realität interagiert, was bedeutet, dass alle Anpassungen letztendlich von der Realität selbst abhängen, die sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln kann.
Fragen zu Monstern
Ist es eine bewusste Designentscheidung, dass Monster – insbesondere Flowermen – sich wie Kugelfänger anfühlen? Man hat oft das Gefühl, dass man sie mit ganzen Magazinen vollpumpen muss.
Flowermen sind als dicke, hölzerne Konstrukte konzipiert, die mit einer Pflanzenpanzerung bedeckt sind und eher dichten Bäumen oder Sträuchern ähneln als Fleisch. Ihre vielen HP spiegeln diese Robustheit wider, da es schwierig ist, einen Busch oder Baum mit Kugeln zu zerstören.
Derzeit wirken Monster so, als hätten sie keine Trägheit und kein Gewicht und könnten sich sofort um 180° drehen. Ist eine Überarbeitung der Monsterbewegungen geplant?
Ja – Flowermen werden wahrscheinlich mehr Bewegungsträgheit erhalten. Wir haben letzten Freitag eine erste Anpassung der Bewegungsträgheit für Flowermen eingeführt und werden die Monsterbewegungen weiter verfeinern, damit sie sich realistischer anfühlen.
Gibt es Pläne, die Anzahl der Monster zu reduzieren, gegen die man gleichzeitig kämpfen kann? Es ist überwältigend, gegen Distorted, Flowermen usw. gleichzeitig zu kämpfen.
Das hängt davon ab, wie viele Monster um euch herum aufwachen. Die Monsterdichte wird oft durch ihre Fähigkeit bestimmt, andere zu erspüren, die wir bei jedem Update anpassen (die letzte Änderung erfolgte am Freitag). Wir werden sie weiterhin anpassen, um Schwierigkeitsspitzen auszugleichen.
Umgekehrt, plant ihr, den Schwierigkeitsgrad der Monster zu erhöhen oder ihnen komplexere Verhaltensweisen zu verleihen?
Auf jeden Fall. Wir arbeiten an neuen Verhaltensweisen, Angriffsmustern und einer größeren Vielfalt an Monstern, um die Begegnungen abwechslungsreicher zu gestalten und die Herausforderung insgesamt zu erhöhen.
Kugelblitze durchdringen oft Gebäude und explodieren unter den Spielern. Werdet ihr das anpassen?
Wir haben bereits einige ihrer Mechaniken angepasst, um die Häufigkeit dieser Fälle zu reduzieren. Lasst uns wissen, wie es sich anfühlt.
Wie werden die kommenden „Raid-Bosse” im PvP funktionieren? Werden sie für alle auf der Karte angezeigt, an einen bestimmten Ort gebunden sein oder auf der Karte umherstreifen?
„Raid-Bosse” sind überdimensionale oder elitäre Monster-Varianten. Einige sind nur an bestimmten Raid-Orten zu finden, andere patrouillieren in bestimmten Zonen und wieder andere streifen freier umher. Ihr müsst sie durch Erkundung oder Informationen ausfindig machen.
Wird es neben Granaten (von denen man in der Militärbasis „Silent Observers” offenbar eine Menge braucht) noch andere Möglichkeiten geben, Statuen zu besiegen? Es erscheint seltsam, dass schwere Nahkampfwaffen keine Wirkung auf sie haben.
Granaten sind tatsächlich nicht die einzige Möglichkeit – auch panzerbrechende Geschosse können ihnen Schaden zufügen. Wir planen außerdem Verbesserungen an ihrem Schadensmodell.
Neue Feautures & Zukunftspläne
Wird es Solo-/Duo-/Trio-Raids oder Matchmaking geben, damit Solospieler nicht gegen komplette Squads antreten müssen?
Wir haben von der Organisation erfahren, dass es in Zukunft Raids geben wird, die speziell für Solospieler, Duos und Squads (sowie andere Konfigurationen) vorgesehen sind! Das bedeutet, dass ihr nicht mehr in separaten Matchmaking-Warteschlangen stehen müsst, sondern an Raids teilnehmen könnt, die auf eure Gruppengröße beschränkt sind.
Beachtet jedoch, dass sich während dieser Raids weiterhin jeder zusammenschließen kann. Solo-Raids werden die Offenheit der Begegnungen nicht grundlegend verändern – ihr könnt weiterhin anderen Spielern begegnen oder mit ihnen zusammenarbeiten.
Sehen die Entwickler das Solospiel als unausgewogen in Bezug auf Schwierigkeitsgrad oder Belohnungen an? Wenn ja, wie wollt ihr das Problem angehen?
Wenn ihr reguläre Raids spielt, könnt ihr nie mit Sicherheit wissen, ob andere Spieler alleine sind, sich vor dem Betreten eines Raids zu einer Gruppe („Squad“) zusammengeschlossen haben oder sich erst während des Raids selbst zusammenschließen (was wir vor Beginn des Raids ebenfalls nicht wissen können). Das ist die grausame Realität – und der Grund, warum wir das Töten von Squads weiterhin so lohnenswert gestalten wollen!
Außerdem könnt ihr jederzeit solo Isolated Raids spielen!
Wie sieht der Plan für Isolated Raids und ihren Loot aus, da viele Spieler sich darauf konzentrieren und unbegrenzt viele Durchläufe machen möchten?
Isolated Raids sind unser dedizierter echter PvE-Modus, und das Beste daran ist, dass sie sich den Vorrat und den Fortschritt teilen. Ihr erhaltet alle Vorteile von PvE im gleichen Kernspiel.
Tatsächlich haben Besitzer der Premium- und Elite-Edition die Möglichkeit, an einem Test (Änderungen vorbehalten) mit unbegrenzten Solo-Isolated Raids teilzunehmen.
Die Body Sleeves wirken unausgewogen – das „Hunter”-Body Sleeve scheint immer das beste zu sein, während die Starter-Sleeves zu hell oder zu schwach sind. Werdet ihr sie verbessern? Werden wir in Zukunft auch eine Rückkehr zu professionelleren oder realistischeren Sleeves wie in der Closed Beta erleben?
Ja. Wir werden die Werte der Body Sleeves, die Rüstungswerte, die Slot-Layouts sowie die Farboptionen überarbeiten, damit mehr Auswahlmöglichkeiten verfügbar und optisch ansprechend sind. Wir planen auch, einige dieser professionellen Sleeves in einem zukünftigen Update wieder einzuführen, da sie uns ebenfalls gefallen haben.
Werdet ihr ein Tutorial hinzufügen, um das Verhalten der KI-Gegner zu lernen? Die Schwierigkeitskurve kann für neue Spieler sehr steil sein.
Wahrscheinlich nicht. Ein Teil des Designs von Active Matter besteht darin, durch wiederholtes Spielen oder durch die Zusammenarbeit mit erfahrenen Freunden auf die harte Tour zu lernen.
Ihr habt zuvor erwähnt, dass ihr keine weiteren Pläne habt, das Spiel zu monetarisieren. Könnt ihr bitte eure Monetarisierungsstrategie näher erläutern?
Wir haben eine Vielzahl von Fragen zu diesem Thema erhalten – einige Spieler wünschen sich mehr Kaufoptionen, andere äußern Bedenken, dass wir bereits ausgeschlossene Funktionen monetarisieren könnten, und einige fragen sogar nach einer Free-to-Play-Version (für die wir bereits eine Testversion angeboten haben). Derzeit haben wir jedoch keine Pläne, das Spiel über kosmetische Anpassungen und verschiedene Spieleditionen hinaus zu monetarisieren.
Plant ihr, im Rahmen zukünftiger Kartenerweiterungen für das Spiel unterirdische Tunnel und U-Bahn-Stationen hinzuzufügen?
Ja, die Erweiterung um unterirdische Netzwerke wie Tunnel und U-Bahn-Systeme ist geplant!
Wenn ihr die Karte so weit wie möglich verkleinert, seht ihr, dass jeder Raid auf einer einzigen großen Karte stattfindet. Da alle Raids auf derselben Karte stattfinden, jedoch nur in einem bestimmten Bereich, wird es einen Open-World-Mod geben? Oder sind größere Karten geplant?
Wenn ihr die Karte so weit wie möglich verkleinert, seht ihr, dass jeder Raid auf einer einzigen großen Karte stattfindet. Da alle Raids auf derselben Karte stattfinden, jedoch nur in einem bestimmten Bereich, wird es einen Open-World-Mod geben? Oder sind größere Karten geplant?
Plant ihr weitere Änderungen an den Nexus-Kämpfen oder deren Belohnungen, z. B. das Hinzufügen neuer Ziele?
Ja. Wir entwerfen neue Nexus-Ziele und optimieren die Belohnungen (wie wir es kürzlich getan haben), um den Wiederspielwert und das Engagement zu verbessern. Außerdem streben wir ein System an, in dem die Spielerfraktionen um die Kontrolle über den Nexus kämpfen.
Wird Active Matter in Zukunft Linux unterstützen?
Derzeit ist Linux aufgrund technischer Einschränkungen bei der Betrugsbekämpfung und der geringeren Nachfrage nicht geplant. Wir streben jedoch die Kompatibilität mit Steam Deck an, sodass dies möglich ist.
Das war's für dieses Mal – aber es ist nicht das letzte Mal! Wir planen, weitere Fragen und Antworten zu veröffentlichen. Wenn Ihre Frage also nicht in diesen Fragen und Antworten enthalten ist, machen Sie sich keine Sorgen! Wir beantworten sie vielleicht beim nächsten Mal.