继续解答社区提问!

干员们,为了促进玩家与开发者之间的良好交流,提升您对Active Matter 游戏未来计划、补丁更新等事项的理解,我们就来自玩家社区的更多问题做出了答复!您所关心的问题也许就在其中,一起来看看吧:

游戏性问题

能更详细地解释一下“自我献祭”(self-sacrifices) 的整套机制吗?都有哪些数据会得到保留,而哪些数据会被清空?

当您在游戏的终末阶段进行“自我献祭”(换个更加通俗的说法就是“删档”)后,以下数据仍将保留在账号上:  

  • 结晶态活性物质余额  
  • 已探索的地图区域(对应区域的战争迷雾将保持消散)  
  • 自我献祭对应的奖励  - 在商店的“特殊”(Special)部分购买的所有物品(如容器、信标,在后续版本更新之后封闭突袭许可也将得到保留)  
  • 身份牌  
  • Beta 测试专属奖励、各版本游戏的预购奖励,以及 Twitch 掉宝获得的特殊物品

各版本游戏的专属物品将在献祭完成后重新发放至账户上,对应的封闭突袭许可数量也将累加至已有数量上(结晶态活性物质除外,如前所述,活性物质余额将保留不变,而非重新发放)。

剩余的内容将会被重置: 

  • 基础货币(credit) 与仓库内的物品   
  • 角色等级   
  • 黑石终端机上的所有解锁进度   
  • 已解锁的蓝图   
  • 所有超时空基因 (chronogenes)   
  • 音乐播放器音轨
同样的问题,当“多元宇宙融合”(Harmonization of the Multiverse) 后会发生什么?是会像自我献祭一样还是说有所不同?玩家可以选择退出这一进程吗?

我们计划在下一个版本中在游戏内加入对于多元宇宙融合的介绍信息。

自我献祭的具体意义在于什么?考虑到初始躯壳 (Body Sleeves) 并不算什么丰厚的奖励,奖励内容未来会有所丰富吗?

我们计划在后续更新中进一步扩大奖励池。

如果我接下更多合同的同时变更突袭难度水平,是否会导致战斗中遇到更多的怪物?还是会在其他地方有所调整?默认突袭难度仅由怪物数量与战局发生的时间段所决定吗?

目前版本中,突袭中出现的怪物数量以及其他难度要素与玩家承接的主要合同数量无关。未来我们计划让部分怪物(包括玩家操控的类型)优先攻击潜在收益更高的玩家,也就是那些搜集了更多活性物质或完成合同数量更多的玩家。

为什么你们要移除猎手(Hunter) 的自定义键位功能?不同语言采用不同的键盘布局,因此允许键位自定义也是本地化的一部分,更何况这一设置还有助于改善特殊人群的游戏体验。

为怪物动作设置独立的操作键位——例如为猎手冲刺和普通玩家装弹分别对应不同按键,或是同时为攻击动作绑定两种不同的键位等——会大大增加操作设置和自定义的复杂程度。尤其在战斗中途切换至怪物时,操作方式会突然改变,这同样会造成极大的不便。

在近期削弱变动后,玩家操控下的猎手仍然相当强势。将其他玩家所在位置分享至队内的技能过于不公平,为什么这一技能允许组队玩家使用?会有其他变动平衡这一机制吗?

首先,我们认为游戏玩法不应因单人或组队而有所不同。如果某项机制在单人游玩或组队的情况下都能正常生效,那么游戏体验也会更加自然,不会产生过多人为介入的观感,此外。玩家可以在战斗中临时组队互相通报情况,不一定是在游戏开始前专门创建的队伍——系统也无法专门识别野队和固排——因此就算限制了组队玩家使用这一技能,玩家之间仍然能互相通报其他玩家的位置等信息。

我们仍在持续平衡猎手这一怪物,当前仅为第二次迭代版本。我们希望猎手能具备骇人的强大威慑力——如果这一怪物的强度与普通干员相当,那么整套非对称对抗机制就会失去意义了。也就是说:猎手与人类干员并不是处于一种绝对平衡的状态——为此我们特意让变身神器的激活效果全图可见。但开发团队确实计划进一步调整猎手的设定,在未来的版本更新中赋予他们更显著的弱点。

有计划对怪物进行调整吗?畸变体 (Distorted) 有时候看上去像穿模了一样。是否计划让遭遇战更加紧张刺激,减少那些让人一头雾水的情况?

自游戏发布以来开发团队一直早不断提升怪物的行为模式,更多升级变动即将实装。但目前我们还没有调整畸变体的冲刺或其他特定动画的近期计划。

同样的问题,畸变体发动冲刺后往往会落在距离玩家相当近的位置,但由于人类玩家需要抬枪瞄准才能反击,往往需要后退一步才能开火。这部分内容会进行调整吗?

我们发现霰弹枪在近距离对畸变体冲刺的命中判定存在问题。这一问题已在更新中得到了修复——希望现在的体验有所改善了。

M110A1 是有意设置成强力武器或者是后期才能入手的装备吗?是否会对其进行更多的削弱?近期的削弱大多针对复制机方面,但这把武器仍然过于强势了。

开发团队一直在密切关注武器平衡。M110A1可能还会进行进一步调整。在此之前我们希望收集更多数据,了解玩家在该武器入手难度提升、变得更稀有后的使用感受,避免仓促作出决策。总的来说,我们计划提升这把武器在移动射击时的使用难度。

玩家普遍认为冲锋枪比较弱,是否计划对其进行调整,让此类武器更有竞争力?

游戏内有多种冲锋枪,彼此之间的风格也各不相同。例如XV AVP (后期通过黑石终端机解锁的武器) 拥有惊人的射速,使其在近战中极具杀伤力。部分冲锋枪有时可能显得威力不足,但我们已对其进行了调整——我们在最新补丁中大幅降低了 UMP45 的后坐力。我们将持续关注游戏内各类武器的性能数据,并根据需要继续对冲锋枪作出调整。

为什么游戏地图的出生点这么密集?比如货运港口 (Cargo Port) 这张地图,几乎所有的玩家都出生在地图下方,导致玩家一落地就要开始战斗,出生在开阔地带的玩家甚至没几分钟就会被送回庇护所。

我们为游戏地图增加了大量出生点以防止蹲点行为,这可能导致部分地图中的出生点过于密集。更严重的问题是会将玩家直接出生在危险地带附近,因此我们正在优化出生逻辑以减少此类高风险出生点。实际上,近期补丁(2025 年10 月1 日) 已经修复了大部分出生点相关的的问题。

能否加入第三人称标点等无需打开地图就能标记地方位置的功能?战斗中还要在地图上准确标注敌方位置太困难了。

我们理解在战斗中想要准确报点确实有些麻烦,但我们暂时将延续这一机制,让游戏机制更加具有真实感,同时提高单排玩家面对组队玩家的生存概率。如果地图标点过于麻烦,我们推荐您使用对内语音进行报点。

能为悬浮信息栏加入更加详细的介绍信息吗?游戏内存在许多含义较为含糊的名词,比如加载信息中提到“精细运动技能”升级能够加快弹药装填与治疗速度,但这一信息在超时空基因或角色技能栏内反而不会显示。

不错的建议!我们将在未来的更新中为技能加入更加详细全面的描述。

新机制与未来计划

能进一步细化游戏中的枪械参数资料卡吗?我们希望能够量化改装件对装备参数的影响,以及具体伤害数值等等。

我们正在逐步扩展武器与改装件面板上显示的性能参数。目前已经新增了机瞄开镜速度、后坐力以及散布等数据。我们的整体目标是让武器改装系统更加直观容易理解,请期待未来更新中在这方面的拓展情况。

游戏会随着在主机平台上发布而实装手柄辅助瞄准功能吗?开发团队计划如何平衡这一机制,避免辅助瞄准为特定玩家带来不公平优势?

我们目前没有开启跨平台游戏的相关计划,是否针对手柄进行辅助瞄准适配仍在考虑中。相关机制可能不会引入,但我们仍然需要进行更多测试才能作出最终决定。

是否会为复制机加入复制弹匣的功能?

复制机已经能批量制造部分进阶弹匣了,未来我们还将加入更多配方。但开发团队目前还不确定是否该为复制机引入默认弹匣或弹药盒的复制功能。

开发团队是如何规划Active Matter 的经济系统的?目前突袭所需要的弹药和药品开支实在太高了,很难做到收支平衡——随机掉落的可售战利品很少能覆盖成本。

我们每周都会对游戏内的经济数据作出调整。鉴于有玩家已经积累了百万家资,至少收支平衡还是不难的——就算不用机构配发的默认装备也可以做到。敬请期待下一次经济数据变动的到来。

近期你们大幅下调了精炼非富集态物品的货币奖励,让 PvP 战斗的回报没有之前那么高了。这一变动的原因到底是什么?你们计划如何提升 PvP 战斗的吸引力?

从设定上来说,机构主要为活性物质支付报酬。相较普通装备(商店中同样能买到),富集大量活性物质的高价值物品对于机构的价值更高。尽管如此,目前 PvP 突袭中击杀敌人以及完成合同所获得的报酬确实有所下调,因此我们正在研究提高这两部分的奖励。

看到开发组能频繁推出更新和补丁还是不错的——有时候一天能进行多次更新,这种更新节奏会常态化吗?

我们希望逐步建立更稳定的更新节奏——理想状态下,大概是每周发布一到两次热修补丁,以此为重大更新预留更多时间。目前仍有大量紧急调整和修复需求,因此补丁发布频率仍将保持较高水平。

游戏多久会迎来大更新?

今年年内肯定会有一次。

游戏预计会在什么时候新增 FSR4 (或 FSR3) 支持,以及对 DirectX 12 的支持?有具体时间点吗?

我们正在开发这方面的机制,但具体时间还没法确定。DirectX 12 目前仍然不算稳定。

开发团队是否计划开发具备雪、雾等特定气象条件的地图?

当然。我们已经用“蔓生”(Overgrowth) 和“畸变”(Distortion) 等衍生模式进行了试验,并计划加入更多天气效果以及其他神秘而危险的条件——既会作为现有突袭的衍生模式,也会以全新突袭的形式呈现。

会为游戏内的武器加入刺刀吗?武器改装系统已经有所改进,如果加入刺刀的话。用来对付某些怪物时会很有用。

当然是可能的,但不会在近期加入。目前我们仍在优先开发与射击相关的武器改装件。不过,看到玩家对近战选项的强烈需求,我们感到非常高兴,可能会在后续更新中加入刺刀功能。

除了留作收藏外,战斗中获得的玩家身份牌会有其他的作用吗?

会的,战斗中获得的身份牌将不只是庇护所的装饰,会有实际作用的。

目前游戏中已经加入了 TKB-022P 步枪。未来还会加入更多的原型武器吗?

会的,已经有一些原型武器正在开发之中,不过目前还不能透露具体是什么,不然就不算惊喜了。

目前出现了低级超时空基因过剩的情况,玩家不知道该如何处置这些过剩的材料,未来会加入组合、交换或者出售多余超时空基因的选项吗?

我们计划在首个重大版本更新中加入超时空基因融合功能!

我们还在耐心等待范围语音的实装!既然开发团队表示相关功能已经在测试之中,那么我们什么时候能用上呢?

目前我们正在优先开发大型版本更新的内容,对于范围语音这一影响深远的机制来说,我们希望能在版本更新内容稳定下来之后完成相关机制的测试收尾乃至实装工作。希望不会让您等太久!

是否计划为游戏加入高级货币?未来会有微交易部分吗?如果有,具体会涉及哪些方面?

对于玩家频繁要求发布免费游玩版本的游戏或者添加微交易系统,说实话我们有些惊讶。但我们并无此类计划。微交易最自然的切入点当属角色定制和外观道具,但目前我们尚未开发出足够多的此类内容。此外,保持游戏的真实感对我们至关重要,因此在外观定制方面也存在一定的限制。

以上就是本期问答的全部内容了——当然,我们并不会止步于此!我们计划在未来继续以这样的形式与玩家社区展开交流,因此如果本篇问答没有解答您的疑问,不必担心!答案也许就在下一期问答中!