来自开发者的新一期你问我答!

我们继续回答玩家们在近几周向我们提出的问题。一起来看看吧!

一般性问题

为什么只有 3 个服务器 (欧洲,东欧和北美) 可供选择?如果我身处亚洲,哪个服务器更适合我?

在游戏中,每个区域的服务器集群实际上分散在不同位置的数据中心之中。目前游戏有 3 个主要服务器集群 (欧洲,东欧和北美) 。我们计划在未来简化服务器集群的选择过程,游戏会自动连接延迟最低的服务器,不再需要手动选择。

除了游戏自动上传的崩溃报告之外,玩家还能提供其他信息来帮助开发者调试游戏崩溃吗?

大多数情况下,崩溃报告中已经包括了我们所需的一切信息。但是,如果您知道如何可靠地复现bug,请您提交 bug 报告,并在报告中附上复现步骤,以便我们更快地定位问题所在!

游戏相关问题

为什么玩家不能在战局中同时重生 (或是延迟战局开始时间) 来避免刚重生就被重生点周围的其他玩家击杀的问题?

不同的设备和网络环境所需的加载时间大有不同 – 部分玩家可能只需要 15 秒就能准备进入战斗,而有些玩家可能需要几分钟时间。我们甚至不知道玩家能否加载成功。我们不想强迫所有玩家等待加载最慢的玩家,并长时间处于等待战局开始的状态。

因此,我们正在努力对重生机制进行优化,避免出现上述极端情况的同时无需迫使玩家长时间等待。

有计划对蹲撤离点的行为进行反制吗?现在这类玩家越来越多了,比如说在别墅区 (Shegolskoe) 地图上,玩家会直接爬上撤离点所在的浮空岛,并在此处等待撤离的玩家。

蹲人,或者说,“狙击”其他玩家的玩法是游戏 PvP 战斗的一部分 (如果您不喜欢进行PvP 战斗,可以选择加入封闭战局) 。对此类战术进行平衡的主要手段是撤离点区域的危险程度,撤离区域已经有相应机制,会逐渐将玩家逐出固定点位。我们正在评估一个点位保持“安全”的时间长度 (玩家不应该能在撤离区域周围舒舒服服蹲上一整局) 。我们可能会对相关时间进行调整,在阻止玩家无限制地蹲守撤离区域的同时保留相应战术的可行性。

玩家们已经有充分的理由使用消音器,来避免被怪物和其他玩家察觉。开发者是否认为消音器就是最优解,还是说未来会对其进行平衡性改动?

当然 – 我们计划在未来添加消音器耐久机制,随着时间推移消音器会逐步磨损。这也反映了现实世界中相应装备的维护成本和权衡。

是否计划添加需要玩家们通力合作而非一见面就把对方打成筛子的 PvE 游戏模式? 

我们有计划为游戏新增玩家数量更多并且需要合作进行的 PvE 战局。不过目前没有可以分析的消息 – 敬请期待!

游戏需要 30000 名未来缔造者 – 这一数字是否在游戏正式发售后会有所变化,或者也可能在各个平台之间有所不同?删档所需玩家数量是会浮动变化的还是固定的?

这个门槛是否会变化目前不得而知。机构笼罩在黑暗的秘密之中——又或许,它只是一个内部程序晦涩难懂的官僚组织。可能这只是丰碑与现实交互的方式,这意味着任何变化最终都将取决于现实本身,而现实世界是会随着时间的推移而演变的。

怪物相关问题

子弹打在怪物,特别是花人身上就跟无事发生一样,这是开发者有意为之吗?感觉经常需要清空弹匣才能将怪物击杀。

在开发者的设想中,花人的身体由厚实的木质结构组成,身上还披挂了植物装甲。花人与其说是血肉之躯,不如说更像一团茂密的灌木丛。其较高的生命值也反映了这一特性,可以想见,用子弹摧毁一团灌木或者一棵树的难度是比较高的。

目前,怪物的移动方式似乎丝毫不受惯性和重力的限制,可以瞬间完成 180 度转身。是否有计划对怪物的移动方式进行重制?

当然 – 花人的惯性很可能会受到增加。上周五我们已经对花人的惯性进行了初步调整,我们还将在未来对怪物的动作进行进一步细化,令其更加真实。

是否有计划对同时攻击玩家的怪物数量进行降低?同时与诡形者,花人之类的各种怪物战斗令人应接不暇。

这主要取决于玩家周围有多少怪物被惊醒。怪物的密度则通常取决于它们感知其他怪物的能力,我们每次更新都会进行微调(上次进行调整是在周五)。我们也会继续进行调整,让游戏难度曲线更加平滑。

另一方面,是否有计划提升怪物的强度,或是新增更为复杂的怪物行为?

当然,我们正在开发全新的怪物行为,攻击方式和更多的怪物类型,为玩家带来更加丰富的战斗体验,提升游戏总体的挑战性。

球状闪电经常会穿过建筑物并在玩家脚下爆炸。有计划对其进行调整吗?

我们已经对其机制进行了部分调整,降低此类情况发生的频率。别忘了与我们分享您的想法。

即将加入游戏的“战局首领”单位在 PvP 战局中的机制是什么样的?其位置会在地图上向所有玩家显示吗?首领单位会停留在某个特定位置还是会在地图上到处游荡?

“战局首领”是体型巨大或是尤为危险的怪物。其中部分首领只会出现在战局中的特定位置,有的会在地图上的固定区域巡逻,也有会在地图上游荡的首领怪物。您需要通过探索或是收集情报确定首领的位置。

是否有计划新增手榴弹之外更多击杀雕像的方式?在军事基地: 无声守望者地图上需要携带大量手榴弹。哪怕是重型近战武器也无法对其造成伤害,似乎挺怪的。

手榴弹不是击杀雕像的唯一方式 – 穿甲弹也能对其造成伤害。我们也计划在未来对其伤害模型进行改进。

新内容及未来计划

有没有在未来新增单人/双人/三人战局或匹配选项?以避免独狼玩家遭遇满编小队?

来自机构的小道消息,未来将会新增为单人,双人和小队玩家 (以及其他队伍配置) 专门设计的战局,您可以直接加入适合您的队伍人数的战局,不需要单独的匹配队列。

不过,您需要注意的是,玩家们仍然可以在上述战局中自行组成队伍。虽然战局是为单人玩家设计的,但这并不会改变游戏中玩家之间自由交互的本质。您仍然可以在战局中选择与其他玩家合作。

开发者是否认为单人游戏在难度或奖励方面存在不平衡?有没有关于解决这个问题的想法?

在加入常规战局时,您永远无法确定其他玩家是独自进入游戏,或是以小队形式加入战局,还是在战局之中自行组成了队伍 (后者哪怕是开发者在战局开始前也无从得知) 。现实就是这么残酷,因此,我们打算保留孤身一人解决整支小队所带来的成就感!

另外,您也可以选择单人游玩封闭战局。

对于封闭战局及其产出的战利品有什么样的未来计划?许多玩家想将更多精力放在不受限制的封闭战局上。

封闭战局是我们游戏中真正的 PvE 模式,其最大的优势在于库存与游戏进度互通。您可以在核心游戏体验不变的同时享受到 PvE 战斗的全部优点。

另外,高级版和精英版的玩家还有机会参与不限次数的单人封闭战局测试。请注意,相关内容在未来可能会进一步改动。

游戏中的躯壳很不平衡 – “追猎者”躯壳似乎永远是最优解,而初始躯壳外观上太过显眼,属性也有所不足。是否有计划对其进行改进?有没有可能在未来看到封闭测试中出现过的更加“战术”或者真实的躯壳?

是的,我们将在未来对躯壳的属性,护甲数值,物品栏布局及颜色选择进行重制,为玩家提供更多选择,并提升躯壳的外观吸引力。我们也有计划在未来的更新中重新引入一部分外观更加战术的躯壳,我们也很喜欢这类躯壳。

是否有计划在未来加入 AI 敌人行动方式的教程?对于新玩家来说,游戏的难度曲线似乎太过陡峭了。

应该不会。活性物质的游戏设计理念之一就是在反复游玩之中积累经验,或是与更有经验的队友组队游玩。

此前已经提到过,游戏不会新增更多的可购买内容。能否进一步地解释一下活性物质的盈利策略?

关于这个话题,我们已经看到了各种各样的疑问——有些玩家希望增加更多可购买的内容,有些玩家担心我们会将已经否决的内容改为付费购买内容,还有些玩家要求推出免费版本(我们已经提供了免费试玩版)。不过,除了可选择的个性化外观以及不同游戏版本外,我们不打算为游戏增加更多可购买内容。

有没有计划在未来的地图中加入更多的地下通道,或者是地铁站之类的地形?

当然,我们有计划为游戏加入更多的地下通道,比如隧道和地铁网络。

如果将地图比例缩小至最小,可以看出每一场战局都发生在同一张大地图上。既然所有战局都在同一张地图上的不同区域上进行,那么是否有可能在未来看到开放世界探索模组,或是为游戏加入更大的地图?

我们有计划在未来的更新中加入更大尺寸的地图。不过目前没有关于完全开放世界的计划。

有计划进一步调整节点争夺战的奖励吗?比如新增更多的任务目标?

是的,我们正在为节点争夺战设计更多任务目标,并对相关奖励进行调整 (近期已经进行过相关更改) ,以改善本模式的重复游玩价值和玩家参与度。此外,我们还在逐步构建能让玩家阵营争夺节点控制权的系统。

活性物质会在未来支持 Linux 操作系统吗?

由于需求有限和技术限制,目前没有支持 Linux 操作系统的计划。不过我们计划在未来令活性物质兼容 Steam Deck,因此有支持 Linux 系统的可能性。

以上就是本期问答的全部内容!此后我们也将继续进行你问我答,如果这一次您关心的问题没有得到解答也不要灰心,下一次说不定就能看到我们的答复!