
Active Matter: Tätigkeitsbericht
Agenten! Im ersten Monat nach der Veröffentlichung des Spiels auf Steam und Konsolen haben wir all unsere Energie darauf verwendet, euer Feedback zeitnah zu erfassen und schnelle Hotfixes bereitzustellen, um euer Spielerlebnis bei der Erkundung des Multiversums zu verbessern. In dieser Zeit haben wir mehr als zehn Updates veröffentlicht und Hunderte von Änderungen vorgenommen, um Active Matter zu optimieren.
Wie haben wir das Spiel bereits verbessert?
Hier sind nur einige Beispiele für das, was wir in den letzten Tagen und Wochen behoben haben.
Weniger Effekte, die Reisekrankheit hervorrufen

Ihr habt uns mitgeteilt, dass bestimmte visuelle Effekte Schwindel, Kopfschmerzen und Reisekrankheit verursachen. Ihr könnt das Wackeln der Kamera bei der Bewegung nun direkt im Einstellungsmenü des Spiels reduzieren. Außerdem haben wir den Welleneffekt unter Extraktionsportalen und um „Active Matter“-Cluster herum entfernt, das Wackeln des Bildschirms während der Extraktion abgeschwächt und die durch Explosionen verursachten Doppelbilder halbiert.
Einfachere Navigation in Menüs und auf der Karte
Wir haben die Benutzeroberfläche optimiert, damit ihr euch schneller auf einen neuen Raid vorbereiten könnt und während des Spiels weniger Zeit damit verbringt, euch von Menüs ablenken zu lassen. Im Missionsterminal lässt sich die Auswahl der Raids einfacher durchsuchen, und klare Hinweise zeigen euch nun genau an, wann bestimmte Anomaliezonen für PvPvE freigeschaltet werden. Außerdem haben wir die Sichtbarkeit der Formeln in der Werkstatt verbessert und die Möglichkeit hinzugefügt, unerwünschte Vertragsbelohnungen sofort in Rohstoffe umzuwandeln. Auch die Raids selbst sind jetzt benutzerfreundlicher: Ihr könnt nun alle Magazine mit einer einzigen Tastenkombination laden, ohne euer Inventar öffnen zu müssen, und wenn ihr mit der Maus über einen aktiven Auftrag fahrt, werden die dazugehörige Zone und das Symbol auf eurer Karte hervorgehoben, sodass ihr sie schneller findet.
Tastatur- und Mausunterstützung gibt es jetzt auch auf Konsolen.
Nach der Veröffentlichung des Spiels äußerten Konsolenspieler häufig den Wunsch nach nativer Unterstützung für Maus und Tastatur. Vor der Einführung dieser Funktion haben wir die Dynamik des Matchmakings sowie die Balance zwischen den verschiedenen Steuerungsmethoden eingehend analysiert. Das Matchmaking auf Konsolen berücksichtigt nun das verwendete Eingabegerät: Spieler, die einen Controller nutzen, werden nicht gegen Spieler antreten, die Maus und Tastatur verwenden.
Weitere Möglichkeiten, Meriten auszugeben

Ihr könnt Meriten jetzt auch ohne Teilnahme an aktiven Harmonisierungszyklen gegen Belohnungen eintauschen! Hierfür haben wir das „Grundlegende Protokoll“ eingeführt, das ab der Monolith-Zugangsstufe DELTA verfügbar ist. Zu den Belohnungen gehören wichtige Raid-Verbrauchsgegenstände, Prime, Credits und Monolith-Token.
Neue Zeitlinien mit vertrauter Ausrüstung

Der erneute Weg zum Monolithen ist jetzt einfacher: Nach dem Erstellen einer neuen persönlichen Zeitlinie wird eure ausgestattete Ausrüstung in einem Zwischenspeicher gesichert, anstatt verloren zu gehen. Zudem haben wir die Liste der anfänglichen Werkstatt-Formeln erweitert, damit ihr euch besser auf erste Raid-Einsätze vorbereiten könnt, und die individuelle Gestaltung eurer persönliche Unterkunft bleibt nun auch beim Wechsel in neue Zeitlinien erhalten.
Individualisierung der Körperhülle

Ihr könnt jetzt das Aussehen eure Körperhülle individuell anpassen! Wir werden diese Funktion weiterentwickeln, damit ihr euren Agenten im Multiversum noch besser von anderen abheben könnt.
Hellere Innenräume bei natürlichem Lichteinfall

Ihr habt häufig angemerkt, dass es im Inneren von Gebäuden oft zu dunkel war. Wir haben die Einstellungen für die dynamische Beleuchtungsanpassung optimiert, sodass Räume mit Fenstern sowie Strukturen, die dem Außenlicht ausgesetzt sind, tagsüber nun deutlich heller sind.
Schutz und Deckung in der Nähe von Extraktionspunkten hinzugefügt
Auf der Dalniy-Insel sowie bei den Raids Hauptquartier, Flughafen und Downtown wurden mehrere Extraktionszonen näher an die Gebäude verlegt und mit zusätzlicher Deckung verstärkt. Jetzt habt ihr einen sicheren Ort, an dem ihr in Deckung gehen und dem feindlichen Feuer ausweichen könnt, bevor ihr die Anomaliezonen verlasst.
Überarbeitetes Monsterverhalten

Verzerrte geben Agenten jetzt mehr Zeit zum Reagieren: Wenn sie sich teleportieren, um euch mitten in der Verfolgungsjagd den Weg abzuschneiden, tauchen sie weiter entfernt auf. Das Schießen mit einem Schalldämpfer macht feindliche Gegner in der Nähe seltener auf euch aufmerksam, und die Geräusche der Schritte bei der Verzerrten wurden angepasst, damit ihr sie klar von denen eines gegnerischen Agenten unterscheiden könnt. Höllenhunde tauchen nicht mehr auf Dächern auf, und auch die Samen geben die Verfolgung früher auf.
Erhöhte Wirksamkeit von Brandwaffen

Molotowcocktails, Brandgranaten und Flammenwerfer sind wieder wirksam gegen Monster: Die Verzerrten weichen Flammen nicht mehr aus und entzünden sich bei einem Treffer sofort. Auch die Verschlinger wurden angepasst, da Feuer nun ebenfalls gegen sie wirkt.
Wir haben zudem unsere kurzfristigen Pläne auf der Grundlage eures Feedbacks überarbeitet und eine Liste von Funktionen mit hoher Priorität zusammengestellt, die wir noch vor Jahresende bereitstellen wollen. Dazu gehören Verbesserungen der Benutzeroberfläche, erweiterte Steuerungseinstellungen und ein verfeinertes Verhalten der Monster. Im Anschluss daran werden wir uns unseren umfassenden, langfristigen Zielen widmen und eine offizielle Roadmap mit euch teilen. Schickt uns weiterhin euer Feedback und hinterlasst unbedingt eine Rezension!
